Illustration: Pau Gasol Valls

Illustration: Pau Gasol Valls

Description

Programme de formation et de renforcement des compétences numériques destiné aux enfants entre 6 et 12 ans, avec une attention particulière pour les enfants vulnérables.

Contexte

Selon les indications du Parlement européen sur les compétences clés pour l’éducation et la formation tout au long de la vie (Recommandation 2006/962/CE du Parlement européen et du Conseil du 18 décembre 2006 sur les compétences clés pour l’éducation et la formation tout au long de la vie, Journal officiel L 394, 30.12.2006), la compétence numérique est l’une des 8 compétences clés que tout jeune devrait avoir développées à la fin de la scolarité obligatoire afin de pouvoir entrer avec succès dans la vie adulte et de pouvoir poursuivre l’apprentissage tout au long de la vie, 

Selon l’indice relatif à l’économie et à la société numériques (DESI, 2018), 44 % de la population âgée de 16 à 74 ans n’a pas suffisamment de compétences numériques pour participer à l’économie et à la société. En outre, selon des études de l’université d’Oxford (2013), on estime que :

  • 47 % des professions actuelles disparaîtront d’ici 20 ans
  • 90 % des emplois restants subiront une certaine transformation et exigeront de nouvelles compétences.  

Sur la base de ce scénario, la Fondation Vodafone Espagne considère qu’il est nécessaire de développer un programme qui vise à former les enfants et les jeunes à ces compétences numériques nécessaires pour la vie de demain, ainsi qu’aux compétences de base associées incluses dans le cadre commun des compétences numériques de l’UE (DigComp) : information et maîtrise de l’information, collaboration et communication, création de contenus numériques, résolution de problèmes et sécurité. En outre, la Fondation Vodafone Espagne a décidé de se concentrer particulièrement sur les enfants vulnérables, car ils représentent le groupe qui est actuellement le plus privé d’accès à ces connaissances, et donc le plus concerné dans l’avenir. 

Selon les données du ministère espagnol de la Santé et des Solidarités, 33 % des mineurs en Espagne sont exposés à un risque de pauvreté ou d’exclusion sociale (Infancia en datos, 2016). De plus, selon le dernier rapport sur la fracture numérique publié par l’Unicef en 2018, 300 000 enfants n’ont pas utilisé d’ordinateur au cours des trois derniers mois et 140 000 n’ont pas eu un seul contact avec l’internet au cours de cette période.

Détails opérationnels & techniques

Le programme vise à former les jeunes de 6 à 12 ans aux compétences numériques ainsi qu’aux compétences de base associées qui font partie du cadre commun des compétences numériques de l’UE (DigComp 2.1.) :  

  1. Information et maîtrise de l’information 
  2. Collaboration et communication 
  3. Création de contenu numérique 
  4. Résolution de problèmes
  5. Sécurité 

Selon la méthodologie DigiCraft, les itinéraires de formation sont conçus pour travailler sur une ou plusieurs compétences numériques de manière séquentielle, en favorisant un apprentissage progressif et adapté aux besoins des jeunes. 

Pour chaque groupe d’âge (en principe deux), deux parcours sont définis avec une durée totale de 14 heures chacun (en considérant que l’activité sera développée à raison d’1 heure par semaine pendant toute l’année scolaire, ce qui atteint une durée moyenne de 28 semaines). Les parcours de formation seront indépendants les uns des autres, de sorte que, pour un même groupe d’âge, ils pourront être mis en pratique dans n’importe quel ordre.  

Chaque itinéraire de formation se déroule à travers des activités « artisanales » selon la méthodologie DigiCraft et se termine par l’utilisation d’un kit de « compétences numériques instantanées » basé sur une technologie très spécifique.  

Bien que ces compétences soient définies dans le cadre du DigComp 2.1, qui présente des cas d’utilisation pour tous les niveaux, il est nécessaire de comprendre quel niveau d’aptitude il est possible d’atteindre dans chaque tranche d’âge, afin de pouvoir travailler sur ces compétences dans le cadre d’un programme de formation séquentiel. En ce sens, la conception de la méthodologie DigiCraft est basée sur une analyse pédagogique des compétences qui vont être développées et du niveau d’aptitude considéré comme optimal en fonction de l’âge. 

L’approche ludique représente un élément clé de la méthodologie DigiCraft, étant donné qu’il fournit un cadre éducatif stimulant avec des avantages évidents dans le développement des compétences associées aux aptitudes numériques. De même, l’accent est clairement mis sur « l’apprentissage par la pratique » par l’expérience et l’exploration, en créant des environnements sûrs d’essais et d’erreurs qui favorisent l’apprentissage.

La méthodologie se base sur des activités et des ressources matérielles de haute qualité et de faible coût, ce qui leur permet d’être accessibles à tous les types de groupes, quel que soit leur pouvoir d’achat. Il s’agit d’une condition essentielle qui garantit le succès du projet : les utilisateurs finaux n’ont pas toujours accès aux appareils numériques tels que les ordinateurs ou les tablettes, ni même à l’accès illimité à Internet. Dans ce sens, des activités telles que des jeux d’intérieur et d’extérieur, des jeux de société, des dynamiques de groupe, des expériences à faible coût avec des matériaux de tous les jours, des matériaux imprimables, de l’artisanat, etc. sont proposées. 

Afin de garantir l’intégrité et la durabilité du programme, il est proposé que les éducateurs des entités et des administrations qui mènent quotidiennement des activités avec des groupes d’enfants vulnérables soient ceux qui mettent en œuvre le programme de formation DigiCraft.

Déploiement & Impact

Pendant la première année de mise en œuvre (2020-2021), l’activité a été développée dans 63 centres éducatifs. Le nombre de participants a été de 404 garçons et 362 filles, et 127 éducateurs ont été formés.

Chaque centre a été doté de matériel technologique : 12 tablettes et 2 kits de « compétences numériques instantanées ». Ces kits comprennent des tableaux de programmation de base adaptés aux enfants, du matériel permettant de visualiser des éléments en réalité augmentée de manière simple, des pyramides holographiques permettant de visualiser des hologrammes, des jeux de cartes et des tableaux.

  1. DigiCraft ne se contente pas d’améliorer l’utilisation du matériel technologique, mais le combine avec du matériel « fait main » qui permet le développement de différentes compétences telles que la motricité, l’orientation spatiale, le travail d’équipe, etc. 
  2. Le programme est principalement développé en tant que “renforcement pédagogique” pour les étudiants vulnérables, contrairement au reste des solutions qui sont proposées dans toutes les écoles. Ainsi, la méthodologie est adaptée à l’époque, aux profils des étudiants et des professionnels et aux conditions de travail dans les classes.  
  3. La plupart des solutions sont basées sur des ateliers ad hoc ou des activités de durée limitée, tandis que DigiCraft propose un itinéraire de formation qui couvre toute l’année scolaire. 
  4. Un des piliers de la méthodologie est la composante ludique ce qui permet de réaliser les activités pendant le temps libre des étudiants.