Pau Gasol Valls

Pau Gasol Valls

Descripción

Programa de formación y refuerzo en habilidades digitales y sus competencias asociadas dirigido a niños/as y jóvenes de entre 6 y 12 años, con foco especial en infancia vulnerable.

Contexto

La competencia digital es una de las 8 competencias clave que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para poder incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida, según las indicaciones del Parlamento Europeo sobre competencias clave para el aprendizaje permanente. 

Según el índice de Economía y Sociedad Digital (DESI) de 2018, un 44% de la población entre 16 y 74 años no dispone de suficientes habilidades digitales para participar en la economía y la sociedad. Además, según estudios de la Universidad de Oxford (2013), se estima que el 47% de las profesiones actuales desaparecerán dentro de 20 años y el 90% de los trabajos que se mantendrán, sufrirán alguna transformación y requerirán de nuevas competencias.  

En base a este escenario, Fundación Vodafone España y Cruz Roja Juventud considera necesario desarrollar el presente programa, que tiene como objetivo formar a la infancia y la juventud en estas habilidades digitales que serán necesarias para la vida del mañana, y también en las competencias básicas asociadas que se recogen en el Marco Común de Competencia Digital de la EU (DigComp 2.1). Además, desde Fundación Vodafone se ha decidido hacer un foco especial en infancia vulnerable, al ser este colectivo el que se ve actualmente más privado del acceso a estos conocimientos, y por tanto el más impactado en el futuro.  

Según datos del Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social, el 33% de los menores en España se encuentran en riesgo de pobreza o exclusión social (Infancia en datos, 2016). Además, según el último informe sobre la brecha digital publicado por Unicef en 2018, 300.000 niños y niñas no han utilizado el ordenador en los últimos tres meses y 140.000 no han tenido ni un solo contacto con internet en ese periodo. La introducción de las nuevas tecnologías en el aula impulsada desde la comunidad educativa española, lejos proporcionar nuevas oportunidades, está agrandando la brecha digital de estos menores, expulsándolos de alguna forma del sistema y situando las tasas de abandono escolar a niveles de 18,3% (Estudio Fundación BBVA, 2018), un 80% por encima de la media europea.

 

Detalles técnicos y operativos

Digicraft tiene como objetivo formar a jóvenes de entre 6 y 12 años en las habilidades digitales que serán necesarias para la vida del mañana:  1)Información y alfabetización informacional 2) Colaboración y comunicación 3) Creación de contenidos digitales 4) Resolución de problemas 5) Seguridad.  

De acuerdo a la metodología DigiCraft, se diseñarán itinerarios formativos que permitan trabajar una o varias competencias digitales de forma secuencial, propiciando un aprendizaje progresivo adaptado a las necesidades de los jóvenes. 

Para cada grupo de edad se definirán 2 itinerarios con una duración total de 14 horas por itinerario (considerando que la actividad se desarrollará durante 1 hora a la semana durante todo el periodo escolar, que en los centros de refuerzo tiene una duración media de 28 semanas). Los itinerarios serán independientes unos de otros, de modo que, para un mismo grupo de edad, se puedan poner en práctica en cualquier orden.  

Cada itinerario formativo se trabajará mediante actividades “crafty” acordes a la metodología DigiCraft y finalizará con el uso de un kit “instant digital skills” basado en la tecnología muy específica.  

Si bien estas competencias están definidas en el Marco DigComp 2.1, presentando casos de uso para cada uno de los niveles de aptitud, es necesario entender qué nivel de aptitud es factible alcanzar en cada rango de edad, para poder trabajar estas competencias en el marco de un programa formativo secuencial. En este sentido, el diseño de la metodología DigiCraft tiene como base la realización de un análisis que fundamentalmente pedagógico de qué competencias se van a trabajar en el desarrollo del programa y a qué nivel de aptitud se considera óptimo llegar en función de la edad. 

El juego se posiciona como pieza clave de la metodología DigiCraft, dado que proporciona un marco educativo estimulante y con claros beneficios en el desarrollo de las competencias asociadas a las habilidades digitales. Así mismo, se pone un claro foco en “aprender haciendo” a través de la experiencia y la exploración, generando entornos seguros de ensayo-error que favorecen el aprendizaje.

Se busca que las actividades y recursos materiales en los que se apoye la metodología sean de alta calidad y bajo coste, permitiendo así que sean accesibles a todo tipo de colectivos independientemente de su nivel adquisitivo. Este es un requisito indispensable que garantiza el éxito del proyecto, ya que por el tipo de colectivo de infancia vulnerable en el que se enfoca el proyecto en su parte Premium, los usuarios finales no disponen en la mayoría de los casos de acceso a dispositivos digitales como ordenadores o tabletas, ni tan siquiera de acceso a internet ilimitado, etc. En este sentido, se plantean actividades tales como juegos de interior y exterior, juegos de mesa, dinámicas grupales, experimentos de bajo coste con materiales del día a día, materiales imprimibles, manualidades, etc. 

Para garantizar la integridad y sostenibilidad del programa se plantea que sean los educadores de las Entidades y Administraciones que desarrollan las actividades con los colectivos de infancia vulnerable en el día a día los que pongan en marcha el programa formativo DigiCraft.

Despliegue e impacto

Durante el primer año de puesta en marcha 2020-2021 se ha desarrollado la actividad en 63 Centros Educativos. Los números de personas participantes han sido 404 niños, 362 niñas y se han formado a 127 educadores.

Cada Centro es dotado con material tecnológico. 12 Tablets y 2 Kits ‘Instant Digital Skills’. Estos kits cuentan con placas de programación básica idóneas para niños,  materiales para visualizar elementos en realidad aumentada de forma sencilla y manejable; pirámides holográficas que permiten la visualización de hologramas y algunos otros materiales tales como barajas de cartas y tableros.

1) DigiCraft no sólo potencia el uso de hardware tecnológico, sino que lo combina con material “artesanal” que permite desarrollar diferentes habilidades como la motricidad, la orientación espacial, el trabajo en equipo, etc. 

2) El programa se desarrolla fundamentalmente en las aulas de refuerzo educativo, a diferencia del resto de soluciones cuya principal aproximación son los centros educativos ordinarios. De este modo, la metodología se adapta a los tiempos, los perfiles de alumnado y profesionales y las condiciones de trabajo en dichas aulas.  

3) La mayoría de las soluciones se basan en talleres ad-hoc o actividades de duración limitada, mientras que DigiCraft plantea un itinerario formativo que abarca el curso escolar completo. 

4) Si bien uno de los pilares de la metodología es que las actividades tengan un componente lúdico ya que se realizarán en el tiempo de ocio de los jóvenes, en todo momento estarán integradas en la metodología y tendrán por tanto un sólido componente educativo.